ПРАВИЛА
Ознакомьтесь с правилами DDJ. Это не займёт много времени!
ХОД ИГРЫ
Во время игры в первую очередь мастер даёт игрокам описание условий актуальной ситуации, после этого им даётся возможность ходить. Игроки могут задавать уточняющие вопросы по поводу окружения. Мастер будет отвечать на своё усмотрение, если сочтёт ту или иную информацию достаточно важной и доступной для последующих действий персонажей.
Мирная ситуация
Во время неё нет никаких внешних условий, мешающих персонажам. Они могут свободно передвигаться по доступной локации и общаться друг с другом, а так же по очереди совершать простые действия.
Боевая ситуация
Когда некто вступает в бой с персонажами, начинается боевая ситуация. Вначале игроки кидают дайсы d20 на инициативу — так определяется очерёдность их ходов и ходов противника. Если боевая ситуация была инициирована из состояния засады, инициатива автоматически выше у тех, кто был в этой засаде.
Ход
Включает в себя возможность одного действия движения и одного активного действия. Движение — это шаг, перебежка на короткое расстояние, перекат, прыжок, взлёт, телепортация и т. д. Активное действие — это либо атака, либо применение способности, либо что-нибудь ещё более сложное, чем передвижение. Персонаж может и не совершать активного действия, тем самым продлив своё движение. В зависимости от ситуации у персонажа остаётся право на пассивное действие: закрыться щитом, наклониться, сказать что-то. По завершении хода и броска дайса (если таковой требуется) мастер оглашает результат, и ход переходит к следующему игроку.
ПРОВЕРКИ
Проверки на модификаторы происходят, когда о них сообщает мастер. Разные действия требуют проверки разных модификаторов. Так же для разных случаев могут использоваться разные дайсы — игровые кубики с определённым количеством граней: d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100.
У каждого действия есть сложность от одного до максимального показателя дайса. Мастер устанавливает эту сложность, и задача игрока сделать бросок, при котором значение дайса + значение указанного модификатора будут равны показателю сложности или будут превышать его.

ПРИМЕР ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ

Существует и такая вещь, как спонтанные проверки. Они могут быть объявлены мастером вне очерёдности для одного или нескольких персонажей. Игроки не могут знать о сути проверки, пока не пройдут её.
Особенные способности и предметы могут дать возможность пройти проверку заново, однако стоит помнить, что критические удача и неудача не могут быть переброшены.

БОЙ


Попадание по персонажу

d20 + мод. ловкости vs. AP цели

Спасбросок в бою

d20 + мод. ловкости vs. значение попадания атакующего

Физ. урон при атаке импр. оружием

d4 + мод. силы vs. HP цели

Физ. урон при атаке ближ. оружием

d оружия + мод. силы vs. HP цели

Физ. урон при атаке даль. оружием

d оружия vs. HP цели

Маг. урон или псих. урон оружем/артефактом/способностью

d оружия/артефакта/способности vs. HP цели



КОММУНИКАЦИЯ


Убеждение

d20 + мод. харизмы vs. d20 + мод. харизмы цели

Обман

d20 + мод. харизмы vs. d20 + мод. интеллекта цели

Запугивание

d20 + мод. харизмы vs. ситуативная сложность



ОКРУЖЕНИЕ


Исследование

d20 + мод. интеллекта vs. ситуативная сложность

Скрытое действие

d20 + мод. ловкости vs. ситуативная сложность

Поднятие груза

d20 + мод. силы vs. ситуативная сложность

Проверка на везение

d20 + мод. удачи vs. ситуативная сложность

БОЙ
Когда персонажи вступают в бой, они используют непосредственно то оружие, которое держат в руках, и ту броню, которая на них надета. Чтобы сменить что-нибудь из этого, придётся потратить целый ход, времени на который в боевой ситуации может и не быть. Готовьтесь к сражению заранее!
Для боя ваши персонажи могут пользоваться такими вещами, как:
  • оружие — для физических атак, например, мечи, луки, дубины, револьверы.
  • заклинания — как для магических так и для психических атак, в зависимости от природы магии, например, огненные шары, молнии или иллюзии.
  • артефакты — тоже для разного рода атак, например, заколдованное оружие, волшебные предметы, особые объекты, найденные во время приключений.
Когда кто-то кого-то атакует, в первую очередь проходит проверка по ловкости для попадания с d20. Для успешной атаки нужно выбросить значение, превышающее показатель AP брони жертвы, на забывая про модификатор ловкости. В зависимости от обстоятельств жертве может быть дана возможность уклониться, пройдя проверку на ловкость. Если всё удалось, дальше происходит бросок на урон, к которому добавляется значение модификатора силы, если имеет место быть ближний рукопашный бой. У разных оружий могут быть разные дайсы для определения итогового урона.

Во время создания персонажа вы можете распределять только очки модификаторов. При описании же своих способностей, оружия и предметов вы должны только примерно написать, как они работают. После мастер всё проверит и даст точные характеристики для эффектов вашего снаряжения.
Метагейминг — это серьёзное нарушение правил игры, подразумевающую мотивацию и знания персонажей, которые исходят не из внутриигровых обстоятельств, а из внеигрового общения игроков. Для понимания: если персонажи разделились и один из них попал в беду без возможности позвать на помощь друга, этот друг никак не может просто так сорваться на подмогу, если игрок за столом просто попросил его. Зов помощи должен произойти именно в игре или должны случиться такие обстоятельства, что заставят друга сменить маршрут. Но никак не через метагейминг.
Импровизированное оружие — в качестве орудия могут быть использованы не только те вещи, что предназначены для боя. К примеру, за неимением под рукой меча ваш персонаж может огреть врага подвернувшейся под руку табуреткой. Но урон любого импровизированного оружия наносит не больше d4 урона. В рукопашной драке без применения каких-нибудь особенностей или способностей урон так же рассчитывается как импровизированный.
Скрытое действие — может быть использовано и в мирной, и в боевой ситуации. Такое вы можете провернуть, лично сообщив мастеру о своих намерениях. Он уже скажет, сможете вы выполнить такое действие или нет и скрытно ли.
ОПЫТ
Во время игры вы постепенно получаете (или теряете!) опыт. Он пригодится вам для прокачки вашего персонажа, если вы планируете играть за него же в следующих приключениях. Опыт можно получить за изучение разных источников информации, за победу над сильными врагами, за героические достижения в приключении.
При достижении определённого количества XP вы получаете соответствующий уровень. Каждый уровень приносит новые возможности для персонажа.
1
0 XP
2
100 XP
+ 1 слот инвентаря
+ 1 очко модификаторов
3
150 XP
+ 5 HP/+ 1 очка мод-ов
+ усиление способности
4
250 XP
+ 1 слот инвентаря/+ 1 очко мод-ов
+ 1 навык (или уровень навыка)
5
340 XP
+ 5 HP/+ 1 уровень восприимчивости к магии
+ 1 способность
6
500 XP
+ 2 очка мод-ов/+ 2 HP
+ подкласс
7
800 XP
+ 1 очко мод-ов/+1 слот инвентаря
+ 1 навык
8
1 400 XP
+ 5 очков мод-ов
+1 слот инвентаря/случайный редкий предмет
9
2 000 XP
+ 2 очка мод-ов/+5 HP
10
2 700 XP
+ 1 слот для оружия/+1 способность
+ 15 HP
11
4 000 XP
+ 2 слота инвентаря/+5 HP
+ 1 навык
+ 3 очка мод-ов
12
6 000 XP
+ 2 очка мод-ов
+ 1 уровень маг. воспр./+10 слотов инвентаря
13
9 000 XP
+ 3 очка мод-ов/+5 HP
+ 1 навык
14
14 000 XP
+ 3 слота инвентаря/+ 1 случайный редкий предмет
+ 2 очка мод-ов
15
20 000 XP
+ 1 способность/+ 10 очков мод-ов
+ 1 уровень маг. воспр./+ 15 HP
16
29 000 XP
+ 1 случайный редкий предмет/+ 5 очков мод-ов
+ 1 навык
17
43 000 XP
+ 1 случайное легендарное оружие/+20 HP
18
60 000 XP
+ 1 способность
+ 15 HP
+ 5 очков мод-ов
19
80 000 XP
+ 5 слотов инвентаря/+ 1 уровень маг. воспр.
+ 1 навык
20
100 000 XP
+ возможность сменить подкласс
+ 1 способность/+ 1 случайный легендарный предмет
DDJ
Made on
Tilda