СПОСОБНОСТИ могут задействовать как диегетические1 параметры игры, так и недиегетические2 ???
Здесь простор для фантазии открывается ещё на этапе создания чарлиста. Вы можете самостоятельно придумать любую способность, которая будет отвечать классу и/или расе персонажа, а так же критериям адекватности.
  1. Способность — заклинание, которое персонаж внутри игры кастует и создаёт им что-то.
  2. Способность — влияние на системные показатели характеристик персонажа(ей) или чего-то ещё. Усиление модификатора, увеличение брони, блокировка способностей и т. п.
Для честности результата игроки при написании своих способностей или оружия не прибегают к точным цифрам. Они лишь описывают суть, а позже игромастер балансирует их придумки, давая способностям ограничения в виде точных числовых бонусов, времени отката — перезарядки, проверки с броском дайса или особых условий, если требуется.
НАПРИМЕР
Для наглядности ниже приведены разные способности ранее задействованных в сюжете NPC:
  • Цепное заклятие
    Применяется на 1-3 существа (стоящие рядом), обездвиживает его/их на 1 ход. Активация: уст. «Встать». Перезарядка: 3 хода.
  • Крещение
    Целебное заклинание, применяется 1-5 существ (стоящих рядом), восстанавливает d8 HP каждому и снимает все негативные эффекты. Активация: печ. ромб указ. и бол. пальцами.
  • Стойка
    Принимает на 4 хода особую боевую стойку, в которой от всех физических атак уворачивается с преимуществом и получает +d4 к результату атаки, если результат проверки попадания по d20 >14. Перезарядка: 5 ходов с момента окончания действия. Если сойти с места, способность откатывается.
МАГИЯ

Магия — гибкая сфера метафизики. В зависимости от мастерства мага она может быть применена в любом направлении. Восприимчивость к магии — врождённая особенность. Опытный маг сразу может опознать в ребёнке одарённого, даже пока тот в утробе. Чем сильнее восприимчивость, тем более сложные и мощные заклинания и артефакты доступны человеку.

Если любое другое существо способно лишь брать на заметку общеизвестные заклинания и применять материальные артефакты, обладатели класса маг способны творить собственные неповторимые заклинания и видоизменять их.
СПЕКТРЫ
  • стихийная — силы низшей (огонь, вода, воздух, земля и т. п.) и высшей природы (пространство, гравитация, элементарность, время).
  • ментальная — силы манипуляции разумом, гипноз, иллюзии, экстрасенсорика.
  • алхимия — силы химических соединений, зелья и реакции.
  • некротическая — силы смерти, некроз, плоть и воскрешение.
Чем больше маг сосредотачивается на каком-то из них, тем сильнее по отдельности его заклинания этого спектра.
УСЛОВИЯ
Каждое заклинание или артефакт для успешного применения требуют активацию: устную, печать или ритуал. То есть — простое произношение заклинания, изображение чем-либо нужной печати или произведение определённых действий, оригинальных для каждого заклинания/артефакта.
НАУКА

Если сравнивать с нашим миром, Явь находится на уровне развития позднего средневековья, и местный научный прогресс неутолим. Конкуренция в изучении мира и подчинении природы с магическими практиками заставляет учёных прыгать выше головы!

ВЕТВИ ИССЛЕДОВАНИЙ
  • физика — элементарные законы материи и тяготения, атомарного взаимодействия и энергий.
  • химия — реакции веществ, их свойства и смешивания.
  • биология — анатомия живых существ, процессы внутри организма и мутации.
  • механика — механизмы, материалы и движения рукотворных объектов.
Так, выбрав одну из ветвей, учёный может делать невероятные открытия в этой области с помощью своих изобретений.
Например, механик может быть обладателем удивительного оружия, которое превосходит все современные огнестрельные орудия в мире. Биолог может использовать свои знания для изготовления самых разных сывороток — от паралитических ядов до контролируемых мутагенов. Химик — прибегать к опасным боевым кислотным бомбам и газовым атакам. А физик — создавать артефакты по управлению окружением или даже подчинить диковинную электрическую энергию.
ВАРИАТИВНОСТЬ
Безусловно, все ветви науки связаны друг с другом и могут дополнять одна другую. Комбинирование разных практик и изобретений даст учёному непредсказуемость и большую эффективность и в бою, и в пути во время приключения. Если сосредоточиться на одной только ветви, можно в будущем открыть особый подкласс персонажа и получить новые преимущества. Выбор за вами!

ЭФФЕКТЫ

Эффекты могут иметь как временный характер, так и постоянный, если не противодействовать им — всё зависит от обстоятельств. Как только на персонажа накладывается какой-либо эффект, мастер сообщает об этом игроку, и производится запись эффекта. Так же мастер сообщает, когда эффект спадает.

ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ
  • смятение — следующий бросок персонажа происходит с помехой
  • кровотечение — персонаж пассивно теряет 1/2/3 HP в свой ход
  • отравление — персонаж пассивно теряет 1/2/3 HP в свой ход
  • удушье — персонаж лишается доступа к кислороду и пассивно теряет 2 HP в свой ход
  • перелом — персонаж не может пользоваться своей конечностью, пока не вылечит её
  • потеря — персонаж лишается своей конечности и так же получает эффект кровотечение
  • горение — персонаж пассивно теряет 4 HP в свой ход
  • слабость — персонаж теряет -X от своего модификатора силы
  • усталость — персонаж теряет -X от своего модификатора ловкости
  • отупение — персонаж теряет -X от своего модификатора интеллекта
  • конфуз — персонаж теряет -X от своего модификатора харизмы
  • уязвимость [тип урона] — персонаж получает вдвое больше урона от указанного урона
  • неподвижность — персонаж не может двигаться
  • пассивность — персонаж не может атаковать
  • апатия — персонаж впадает в апатию и пропускает X ходов
  • потеря сознания — персонаж теряет сознание и бездействует
  • слепота — персонаж теряет способность видеть
  • глухота — персонаж теряет способность слышать
  • немота — персонаж теряет способность говорить
  • гипноз — персонаж попадает под управление источника гипноза
  • безумство — персонаж теряет X XP за каждое своё действие
  • амагия — персонаж теряет 1 уровень восприимчивости к магии
  • антимагия — персонаж лишается возможности применять магию и использовать магические предметы
  • порча — броня теряет 1 AP после каждого попадания
  • проклятье — персонаж получает -X к результатам всех бросков
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ
  • вдохновение — следующий бросок персонажа происходит с преимуществом
  • регенерация — персонаж пассивно восстанавливает 1/2/3 HP в свой ход;
  • усиление — персонаж получает +X к своему модификатору силы
  • ускорение — персонаж получает +X к своему модификатору ловкости
  • озарение — персонаж получает +X к своему модификатору интеллекта
  • окрыление — персонаж получает +X к своему модификатору харизмы
  • возвышение — персонаж получает X XP за каждое своё действие
  • мегамагия — персонаж получает +1 уровень восприимчивости к магии;
  • сопротивление [эффект] — персонаж не восприимчив к эффекту
  • бронирование [тип урона] — персонаж не получает урон типа
  • защита от магии — персонаж не восприимчив к действию или урону от магии
  • фокусировка — способности персонажа мгновенно перезаряжаются
  • эхо — атака персонажа наносит дополнительный урон, равный половине основного
  • неуязвимость — персонаж не получает никакой урон
НЕЙТРАЛЬНЫЕ
  • аффект — значения бросков персонажа имеют противоположный исход
  • провокация — враги атакуют только этого персонажа
  • Оборот — персонаж меняет свою форму на существо/животное/растение/предмет, Хар-ки ситуативны
  • Лиминальность — душу персонажа оторвана от тела и самостоятельна
  • Откровение — персонаж видит будущее, но осознаёт его только перед моментом свершения
  • Предвампиризм — персонаж заражён вампиризмом, 10 ходов до полной инициации
  • Предоборотничество — персонаж заражён ликантропией, 10 ходов до полной инициации

Для принудительного снятия эффекта должен либо подействовать контрэффект — например, амагия аннулируется метамагией — либо быть применён целевой предмет/артефакт/способность. Так кровотечение может быть снято перевязкой из подручных средств, а отравление останавливается при применении антидота.

ЭКОНОМИКА
Конечно же, даже в ролевой игре без денег никуда. Вот что для начала нужно знать каждому игроку.
  • Валюта
    Для простоты для всех стран взята единая валюта: монеты. Они бывают разные. И их курс относительно друг друга кратен десяти.
  • Курс
    • 1 платина (платиновая монета) = 10 злотых монет
    • 1 злотая (золотая монета) = 10 серебряков
    • 1 серебряк (серебряная монета) = 10 медяков (медная монета)
    Соответственно:
    • 1 платина = 100 серебряков = 1000 медяков
    • 1 злотая = 100 медяков
  • Польза
    Деньги пригодятся в финансовых взаимодействиях с торговцами, NPC и другими игроками.
DDJ
Made on
Tilda